PxrTee
PxrTee
PxrTeeは、inputRGBまたはinputFの値を取得し、AOVに不変値を出力します。そのresultRGBまたはresultFは、シェーディングネットワークのどこかに接続する必要があります。これは、カメラから見える一次レイにシェードをかける時に、AOVへ値を送出します。
尚、inputRGBとinputFの両方ではなく、どちらかが接続されてます。inputRGBとinputFの両方に接続がある場合、PxrTeeはエラーメッセージを出力します。また、inputRGBまたはinputFに均一の値があることは意味がないため、これらのパラメータは接続を取得することができるだけです。
この名前が示すように、T字形のようになります:
これは、シェーディングネットワークのデバッグにも役に立ちます。例えば、パターンが期待したほど機能していない場合、PxrTeeノードをネットワークに挿入して、そのポイントで生成されている値を確認することができます。
尚、PxrTeeノードを機能させるために、このノードはシェーディングネットワークのアクティブな部分に接続する必要があります。その結果が、最終的にアクティブなBxdfの下流に送り込まれない場合、PxrTeeノードは起動せず、そのAOVに何も書き込みません。入力パラメータ
Input RGB
resultRGBへ通過し、color AOVに書き込まれるトリプル。これは、以下のタイプ: color, vector, normal, pointになります。これは接続を評価するだけです。
RIB: color inputRGBDefault: 0
Input Float
resultFへ通過し、float AOVに書き込まれる浮動小数点。これは接続を評価するだけです。
RIB: float inputFloatDefault: 0
AOV Name
書き込み先のAOV名。
RIB: string aovDefault: ""
出力パラメータ
resultRGB
出力トリプル(color, vector, normal, point)
resultF
出力浮動小数点。
サンプル
このサンプルでは、rotationAngleVector_PxrTextureから、"myColor"という名前のAOVにresultRGBを出力します。したがって、これが接続されているノードの前にPxrTeeノードを挿入します。
RIB
DisplayChannel "varying color myColor" Display "myBeauty.exr" "openexr" "rgba" Display "+/myColor.exr" "openexr" "myColor" Pattern "PxrManifold2D" "rotationAngleVector_PxrManifold2D" "float scaleS" [20] "float scaleT" [20] Pattern "PxrTexture" "rotationAngleVector_PxrTexture" "string filename" ["aniso_vec_circles.tex"] "reference struct manifold" ["rotationAngleVector_PxrManifold2D:result"] Pattern "PxrTee" "PxrTee" "string aov" ["myColor"] "reference color inputRGB" ["rotationAngleVector_PxrTexture:resultRGB"]